Icicle Game이나 MMD RPG나 생각한 것을 단순히 구현하는건 솔직히 아직까진 어렵지 않은데 코딩 스타일이 과연 이게 옳은지, 그리고 최적화에 더 도움이 되는 방법이 무엇인지를 계속 생각하다보니 속도가 잘 나지 않네요.
특히 Icicle Game의 경우 이미 거의 3번 쯤 코드를 새로 짰고 MMD RPG는 어제 스킬창을 다 구현해봤는데...
오늘 또 보니까 흔히 말하는 is a와 has a. 상속과 포함도 가능한 하지 말라고 하네요.
특히 상속은 어지간해선 피하는 편이 좋다는 군요. 높은 확률로 한 쪽에 변형이 필요해지면 반대쪽도 변형이 요구되고 그럼 상속 받은 모든 코드에 영향이 가게 되니 시간이 흐르고 규모가 커질 수록 크게 다가온다고...
그래서 이벤트나 델리게이트, 인터페이스 등을 적극 활용하기를 권고하던데 이렇게 되다보니 또 코드를 엎어야 할 필요가 생겼습니다.
... 솔직히 마음같아선 게임 만드는 자체에 집중하고 싶기도 한데 포폴용이자 공부용으로 만드는 것이다 보니 그러지도 못하겠고 이러니 속도만 더뎌지는 것 같아 고통받네요.
애니메이션 부분도 키프레임에 이벤트를 박거나 State Machine Behaviours의 활용을 얼마전에 알아서 애니메이션 부분도 상당히 수정했는데 아직 수정할 수 있는 규모라 다행인건지 아닌지 모르겠네요. 물론 다행이겠지만 진도를 못나가고 있으니..ㅠ
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