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한국IT전문학교 게임프로그래밍 2018년 졸업생 / 배우고 익히고 정리하는 곳 무명의 공룡

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클로저스, 소울워커, 사이퍼즈를 해오면서 항상 신경 쓰였던 것 중 하나가 마나의 존재입니다.(롤은 안해서 모릅니다)


위에 적은 게임 중 히오스는 일단 AOS 장르이니 넘어가고 나머지를 보면 사이퍼즈만 마나가 없고 나머지는 마나 개념이 존재합니다.(게임마다 명칭은 다르지만 마나라 하겠습니다.)


마나는 일종의 스킬을 난사하는 것을 막기위해 존재하는 일종의 제한 장치라 생각하는데 근래 액션RPG 게임들을 보면 굳이 마나를 따로 넣을 필요가 있나 하는 의문이 듭니다.


왜냐면 포션의 존재가 사실상 마나의 제한 역할을 없애주고 있거든요.


포션을 아예 쓰지 않으면서 스킬을 낭비하다시피 쓰지 않는 이상 쿨타임 때문에 스킬을 못 썼으면 못 썼지 마나가 부족한 경우는 거의 없습니다.


물론 이건 개발사 측에서 마나가 허구한 날 딸리면 템포가 끊기니까 이런 식으로 해둔거긴 할텐데...


근데 이럴거면 굳이 마나가 필요한가 하는 생각이 듭니다.


일단 RPG니까 마나는 넣어야겠고 이것 때문에 템포가 자꾸 끊기면 좋은 소리 듣긴 힘드니 널널하게는 해야겠고 어떤 상황에서는 마지못해 넣고 있는 것은 아닐까 하는 생각도 듭니다.



다만 소울워커의 경우 스태미너도 있는데 이건 좀 잘 보면 괜찮은거 같습니다.


제가 초반이라 그런건진 몰라도 회피에만 스태미너를 소모하고 회복 되는 속도도 빠릅니다.


다만 이 개념이 마나의 대체제로 모든 스킬에 공유된다면 또 마나와 다를게 없겠고


일부 스킬에 개별 적용되고 쿨타임에만 적용된다면 사용자가 원할때 폭발적으로 스킬을 난사하거나 지속적으로 스킬을 사용하는 선택지를 주는 것 같아 괜찮을거 같습니다.


클로저스에선 이 비슷한 느낌으로 충전식 스킬이 근래 자주 보이던데 꽤 나쁘지 않은 것 같습니다.




이 생각은 지극히 주관적이며 액션 MO RPG 게임에 한정합니다.

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Posted by 무명의 공룡
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