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한국IT전문학교 게임프로그래밍 2018년 졸업생 / 배우고 익히고 정리하는 곳 무명의 공룡

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어지간해선 모르는 부분은 일단 넘어가고 나중에 자연스레 알게되는 것을 노리는데 이건 안되겠네요.


이것저것 많은 예제들을 두고 비교하면서 하는데 기초부분이 무시하고 지나치기엔 너무 신경이 쓰입니다.


책이 친절은 하지만 이거이거 쓰면 이렇게 됩니다는 알려주는데 그게 정확히 뭐하는거고 그 과정을 왜 거쳐야하는지를 안 알려줍니다.



일단 appdata나 v2f 구조체를 별도 선언하여 v나 o로 두고 쓰는 것은 대충 알거 같습니다.


각종 자료형이나 셰이더에서 쓰는 수학함수, 흐름도 찾다보니 다 정리된 글들이 있더군요.


컬링, ZWrite, AlphaTest, FallBack 등의 활용법도 이해 했습니다. 


이렇게 적고 보면 꽤 많이 알아내긴 했습니다만...


아직도 모르는게 너무 많습니다.



특히 CG와 Pass 부분이 제일 의문인데


1. CG로만 셰이딩 하는 것과 Pass 내에서 하는 것은 무슨 차이가 있고


2. CGPROGRAM과 CGINCLUDE의 차이점은 무엇이고


3. SubShader가 다음 것으로 넘어가는 조건은 정확히 무엇인지


4. uniform을 붙이는 정확한 이유와 각종 #include와 #pragma를 통해 연결되는 것들의 부가 설명 등



계속 검색하는 중이긴 한데 명쾌하게 해답을 내주는 곳을 아직 못 찾았네요.


1번 문제는 지금 예제로 크게 '유니티 내장 기본 셰이더', '셰이더 포지', '인터넷에 돌아다니던거 하나', '책 따라하기' 이렇게 4개를 두고 비교하면서 보다보니 도저히 저 차이점의 공통점을 못 찾겠더군요.

제가 알기론 CG를 통해서 우리가 말하는 셰이딩 작업을 할 수 있고 Pass는 일종의 레이어 개념으로 알고 있는데 Pass 안에 있는 CG는 그렇다 치더라도 밖에서 혼자 존재하는 CG는 Pass 안에 있는 작업과는 어떻게 다르게 이루어지는지를 모르겠습니다.


2번 문제는 CGINCLUDE를 쓰는 예제가 하나 있는데 CGPROGRAM 자리에 대신 쓰더군요. #include "UnityCG.cginc" 이거 딱 하나 쓰는거 보고 대충 짐작하기로는 cginc종류를 include 할 때 CGPROGRAM 대신 쓸 수 있는 모양입니다. 근데 셰이더 포지 예제를 보면 #pragma도 쓰고 #include도 씁니다. 근데 CGPROGRAM 를 씁니다. CGPROGRAM가 상위호환인가?


3번 문제는 SubShader관련인데 대부분의 설명으로는 퀄리티 조절을 위한 것이라고 합니다. 디바이스의 사양을 고려하여 최적의 SubShader 내의 작업을 진행하고 아예 못할 수준이면 FallBack 에 적힌 대체 셰이더를 돌린다고 하는데... 그 최적을 찾는 조건이 무엇일까요. 프레임? 연산 소모 시간? 


4번은... 일단 uniform은 뉘앙스는 유니티 C#스크립트에서 public 선언 같은 설명을 읽었습니다만 애초에 그런 기능은 Properties에서 가지고 있기 때문에 정확한 차이점을 모르겠습니다. 어디서는 이 uniform은 붙이든 말든 상관 없다고 하는데... 그리고 #include와 #pragma는 검색하면 나오긴 합니다. 특히 유니티 DOCUMENTATION에서 잘 알려주고 있는 듯 합니다. 다만 너무 막연하게 느껴져서 그렇지...




다음주부터 새로 학교같은 곳을 가서 반년동안 배울 예정입니다만 그때 물어볼 생각입니다.


이 책으로 얻을 수 있는 것이 생각보다 많진 않았네요. 내일은 UGUI나 읽어야겠습니다.

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Posted by 무명의 공룡
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