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한국IT전문학교 게임프로그래밍 2018년 졸업생 / 배우고 익히고 정리하는 곳 무명의 공룡

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셰이더

비공개/잡담 / 2018. 2. 1. 20:14

아무리 혼자 공부해도 수업 중에 차마 귀 틀어막고 인강 보는 짓까진 할 수 없어서 주로 셰이더를 공부하게 되는데 이게 처음엔 막막했는데 계속 보다보니 이해가 되긴 하네요.


보면서 혼자 깨달으면서 신기해 하고 있습니다.


그리고 기초부분을 다룬 블로그도 찾았는데 정말 큰 도움이 됩니다.


아직 제 것이 되었다는 수준까진 아니지만 좀만 더 만져보고 배우면 기본적인 표면 셰이더나 픽셀 셰이더 정도는 다룰 수 있을거 같네요.



그리고 여태까지 쉐이더로 해보고 싶었던 것을 이것저것 조합하여 하나 만들어봤습니다.


아직 문제는 많지만 어느정도 달성은 됐습니다.



이 두 캐릭터는 에셋 스토어에 무료로 올라와 있는 캐릭터입니다.


좌측 캐릭터는 얼굴 부분만 쉐이더를 적용하지 않았습니다. 의도된건지는 몰라도 라이트를 받는 셰이더를 쓰면 일그러져서 제가 만든 셰이더 또한 적용 시킬 수 없었습니다.


또한 좌측 캐릭터는 모델링이 전부 분해되는 모델이고(몸, 얼굴, 속옷, 겉옷 등), 우측은 통짜 모델링입니다.


셰이더로 적용시키고자 한 부분은 아웃라인, 림라이트, 그리고 다른 물체로 가려졌을 때 그려지게 한 것입니다.



만약 벽 뒤에서 캐릭터를 바라보면 이런 식으로 림라이트만 그려서 윤곽을 그려줍니다. 원래는 아웃라인으로 했는데 이게 더 보기 좋은거 같아 바꿨습니다.


하지만 위 이미지만 봐도 알 수 있듯이 좌측 캐릭터는 아웃라인이 평소에도 일부 보이며 잘 보이지는 않지만 벽 뒤로 가지 않아도 벽 뒤에서나 보여야 할 림라이트가 평소에도 내부 윤곽을 그려줍니다.


통짜일때는 우측 캐릭터와 같이 하나만 순서대로 그려져서 서로 간접이 일어나지 않아 원하는 그림이 그려집니다만 다수의 모델링으로 이루어진 경우에는 서로가 다르다고 인식하기 때문에 일어나는 일 같습니다.


이것도 어떻게 해결 방법을 알아야 할 거 같은데 지금은 아직 전혀 감이 잡히지 않네요...




여담이지만 여기서 쓴 아웃라인 셰이더 방법은 유니티에 내장되어 있는 아웃라인 방식이 아닌 인터넷에 있는 방식입니다.


내장 방식은 큐브 같은 경우 모서리가 붙어 있지 않아 보기 좋지 않은데 이 셰이더는 딱 붙어 있습니다.


다만 위에서 볼 수 있듯 모델링의 최고 외곽에만 아웃라인이 그려지게 됩니다.


아직은 거의 그대로 쓰고 있지만 이것도 분석해서 추후 완전히 이해하게 되면 정리해보겠습니다.

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Posted by 무명의 공룡
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