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한국IT전문학교 게임프로그래밍 2018년 졸업생 / 배우고 익히고 정리하는 곳 무명의 공룡

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MMD RPG 잡담

비공개/잡담 / 2018. 5. 5. 22:01

MMD RPG를 정말 열심히 만들고 있습니다.


문제도 좀 생겼지만 아무튼...


퀘스트 구현도 어느정도 다 끝냈는데 이게 생각보다 신경쓸게 많더라구요.


그냥 간단히 생각하면 일거리를 주고 그걸 깨고 보상을 받는다 인데


좀 더 깊이 생각하면 퀘스트들을 전부 만들어둬야하고 순서도 갖춰야하고 NPC마다 그걸 나누고 현재 내가 지니고 있는 퀘스트도 알고 있어야 하고 NPC 머리 위에 표시도 떠야하고 클리어 조건 체크해야 하고 등등...


그래서 유튜브에 올려진 튜토리얼 보고 틀만 만든 다음 소울워커처럼 일반 대화 -> 퀘스트 대화 -> 수령 / 일반 대화 -> 클리어한 퀘스트 선택 -> 퀘스트 대화 -> 보상 으로 흘러가도록 했습니다.


현재까진 별 문제 없군요.


다만 이게 어차피 규모가 작은 제 게임에선 별 문제 없겠지만 만약 퀘스트가 수백 수천개가 존재하고 수십개의 퀘스트를 받아뒀다면 필시 부하가 커질만한 구조라는게...


이래서 몇몇 게임들이 퀘스트 수령에 갯수 제한을 둔게 아닌가 싶네요.



친구한테 부탁해서 체력, 경험치 등등이 있는 기본 인터페이스도 생겼고...


얼추 한달 전에 예정이라 적은 것에서 1, 2순위는 다 한거 같네요.



지금 계속 시스템 부분을 짜다보니 컨텐츠 부분이 별로 변화가 없습니다.


마음 같아선 스킬도 막 10개쯤 만들고 거기에 파생도 되고 다양한 NPC와 스토리가 담긴 퀘스트, 마을과 던전까지 구현하고 싶은데....


이쪽은 제 창의력 부족과 리소스 문제때문에 뜻대로 될지 모르겠네요.


당장 구현하고 싶었던 퀘스트, 대화, 스킬, 레벨업 정도는 다 해둬서 조금씩 컨텐츠도 넣을 여유가 생긴거 같긴 한데...



별도로 RPG 겜에 많이 보이는 마나의 개념이 정말 쓸모 없는거 같아서 삭제하고 좀 다른 개념을 넣어보는 중입니다.


솔직히 마나는 진짜 어지간해선 좋은 포션 계속 빨면 아무런 제한도 주지 못하는데 반대로 말하면 괜히 포션 없는 사람만 게임에 제동이 걸리는 느낌이라 별로 좋아 보이지 않았습니다.


단, 스킬이 난무하고 포션이 흔한 온라인 RPG 게임 한정입니다. 


아무튼 그래서 기본적으로 모든 스킬은 쿨타임에만 영향을 받지만 다른 기회를 주고싶어서 다른 개념을 생각해봤습니다.


굳이 비유하자면 몇몇 게임에서 마나가 없을 때 스킬을 쓰면 체력이 소모되는 거랑 비슷합니다만 이게 체력이 아니라 스테미너가 단다고 보면 되겠네요.


정확하게는 직접 구현해봐야겠지만요.




뭔가 글이 길어졌네요.


어느정도 하고 1차적으로 보여주기용 영상을 찍으려 했는데 어디까지 해야할지 모르겠습니다.


최소한 던전 하나 정도는 구현해야하나... 퀘스트 받으려면 마을도 있어야 할거 같고... 근데 그러면 꽤 걸릴거 같기도 하고...


가장 큰 문제는 처음에도 말한 문제인데 빌드가 안됩니다.


근데 짐작하는 부분이 한둘이 아니어서 더 큰일입니다.


하... 정말 5보 전진하면 4보 후퇴하며 나아가는 기분입니다.

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Posted by 무명의 공룡
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