맞지 않는 실드 위치
이 문제는 프로젝트 완료 전에 인지하고 있던 문제이나 시간 상의 문제로 그냥 냅둔 부분입니다.
tree-sha에는 실드가 있습니다.
어떠한 타격이든 1회 버텨주는 녀석입니다.
그리고 항상 캐릭터의 실제 콜라이더를 중심으로 달려있죠.
그래서 생긴 문제가 있습니다.
바로 이겁니다.
레버를 당기는 모션동안 실드의 위치가 캐릭터와 맞지 않는다는 것입니다.
이 문제는 경험과 실력 부족, 그리고 판단 미스가 만들어낸 참사입니다.
저 애니메이션을 만들 당시 애니메이터가 '레버 애니매이션에 캐릭터를 붙여서 만들까요, 캐릭터에 저 모션을 추가 할까요?' 라는 질문을 했었습니다.
기획자가 보기엔 똑같은 결과라서 선택권은 저에게 넘어왔고 안일하게 둘 다 제어 가능할거 같으니 만에 하나라도 확실하게 자연스러울 수 있게 레버에 캐릭터를 달아달라고 했죠.
여기서 중요한게 그 당시에는 저 실드가 생길거라곤 아무도 생각하지 않았습니다.
그래서 제어는 전부 잘 되서 보다시피 애니메이션엔 그리 어색한 부분이 없습니다.
하지만 이후 실드가 생기자 위와 같은 문제가 생겼습니다.
가장 큰 문제는 저 장면에서 레버를 당기고 있는 캐릭터는 실제 플레이어 캐릭터가 아니라는 점입니다.
레버에 달려있는 캐릭터일 뿐 저 동작동안 실제 플레이어 캐릭터는 실드가 자리하고 있는 위치에 투명하게 존재하고 있습니다.
덕분에 실드의 위치를 맞춰주려면 스스로 구상한 이론상 꽤 많은 과정을 거쳐야만 했고 시간과 효율상 그냥 냅두기로 했습니다...
그래서 교훈: 절대 상호작용 오브젝트에 캐릭터를 박는 짓따윈 하지 맙시다.
솔직히 말해서 제어하는 것도 그냥 캐릭터 모션이었으면 훨씬 쉬웠을 거라고 생각하고 무엇보다 왜 그 당시의 전 저런 선택을 했는지조차 모르겠습니다.
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