블로그 이미지
한국IT전문학교 게임프로그래밍 2018년 졸업생 / 배우고 익히고 정리하는 곳 무명의 공룡

카테고리

분류 전체보기 (133)
Unity (5)
AR / VR (8)
홀로렌즈2 (2)
Unity 3D 액션 게임 제작 (2)
정리 (9)
소소한 배움 (6)
그외 (7)
비공개 (56)
--이전 프로젝트들-- (0)
Tree-sha (팀 3D) (9)
Icicle Game (2D) (19)
MMD RPG (3D) (9)
Total
Today
Yesterday

달력

« » 2024.12
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31

공지사항

아직 완벽하진 않지만 후처리에 대해 좀 배울 수 있었습니다.


여태 알고 있던 개념은 '이미 렌더링이 완료된 화면을 이후에 포토샵 처리 하듯 효과를 준다' 였습니다.


이게 맞는 말이긴 한데 이렇게 실제 후처리 사례를 보면


블룸 효과 활성화됨


단순히 다 그려진 화면에 추가 그림을 그렸다는 말로는 부족해 보입니다.


위 사진에서도 석양 같은 것이 비춰지고 있지만 지붕에 의해 가려지는 부분을 경계로 삼고 있습니다.


즉 렌더링 된 화면을 이용하는 것은 맞지만 단순한 텍스쳐에 추가 작업을 하는 것이 아닌 기본적인 3차원 정보 값은 여전히 들고있다는 소리가 됩니다.


여기까진 알았지만 이게 어떤 구조로 이루어지는를 몰랐는데 비밀은 더블버퍼링 쪽에 있더군요.


API를 해보신 분들은 더블버퍼링이 왜 쓰이고 어떻게 이루어지는지 아실겁니다.


화면에 비춰줄 전면 버퍼와 렌더링을 진행할 후면 버퍼를 나눠서 그려지는 과정을 보이지 않게 하고 렌더링이 끝난 결과만을 계속해서 화면에 비추는 방식인데요.


후처리는 여기서 버퍼를 하나 더 준다고 생각하면 되더군요. 엄밀히 말하면 이 후처리 용도도 버퍼라고 봐야 하는지는 모르겠는데 아무튼


후면 버퍼에 그리기 전에 다른 버퍼 공간에서 렌더링을 진행합니다. 우리가 기본적으로 아는 정점 셰이더와 픽셀 셰이더까지 적용된 렌더링을요.


그리고 이 상태에서 후면 버퍼로 이동하게 되는데 이때 픽셀 셰이더를 다시 적용 할 수 있다고 합니다.


그래서 이 후면 버퍼에서 마저 후처리 작업을 진행하여 완성 시킨 다음에 전면버퍼랑 교체하는 방식이 후처리 방식의 개념이라고 하더군요.


스크린샷처럼 아예 2D 텍스처 화 된 것을 가지고 후처리를 하는게 아니었기에 위 사진 같은 결과를 얻을 수 있는 것이었습니다.



아직 실제 적용법은 모르므로 더 배워야겠지만 현재로썬 개념이 확립 된 것만으로 앞이 좀 보이는 거 같습니다.


추후 더 확실히 알게 되면 더 작성하겠습니다.

'소소한 배움' 카테고리의 다른 글

Soft Body (Bullet Physics)  (0) 2018.02.24
(유니티3D)JSON 과 AES 암호화  (0) 2018.02.08
변수, 메서드 작명  (0) 2018.01.12
(유니티3D)이벤트 함수의 실행 순서  (0) 2017.12.17
(유니티3D)new Vector3는 힙? 스택?  (0) 2017.12.17
Posted by 무명의 공룡
, |