(유니티3D)보스AI분석
이 게임의 귀염둥이 보스에 대해 알아보겠습니다.
누가 봐도? 바이러스의 왕처럼 생긴 보스입니다.
정말 거대하며 전용 컷씬이 무려 두 개나 있습니다.
맵에서도 특징이 있는데 여태 나무 테두리를 돌면서 올라올 때는 카메라가 안에서 밖을 보았는데 여기서는 카메라가 밖에서 안 쪽을 봅니다.
캐릭터는 이유는 알 수 없지만 점프력이 두 배로 높아집니다.
그리고 보스에게 데미지를 입힐 때마다 실드도 복구됩니다.
이 보스씬 만드는데 많은 노력과 많은 일들이 있었는데 그건 아래서 중간중간 얘기하고 먼저 전반적인 설명부터 하겠습니다.
인스펙터 창입니다. 좀 더 정리했으면 좋았을텐데... 생각이 드는 생김새입니다.
플레이어 캐릭터 스크립트 때부터 느꼈지만 이런건 각 기능에 맞춰 스크립트를 아예 나눠놨으면 더 좋았을거란 생각은 드는데 방법을 제대로 몰라서 못했습니다.
가상 함수로 상속해야 하나? 이것도 나중에 알아볼 예정입니다.
이 보스는 고정패턴을 가지고 있습니다. 기획자가 자신은 학습을 할 수 있는 게임이 좋다면서 고정 패턴이 되었습니다.
근데 문제는 난이도를 계속 하향하다보니 이젠 보스에서 죽는 사람이 거의 없어 그걸 아는 사람이 거의 없다는게...
위 인스펙터 창에서 접혀 있던 AI Info입니다.
직렬화를 통해 현재 패턴마다 다른 세팅값을 설정 할 수 있습니다.
보스는 패턴 간격마다 플레이어가 있는 쪽으로 회전하면서 플레이어를 찾는데 위 3개는 그것에 관련되어 있고 아래 3개는 그 후 공격 패턴에 관련되어 있습니다.
위 3개는 각각 플레이어 탐색 시간, 탐색 속도, 인식 각도를 입력 받습니다. 만약 탐색 시간동안 플레이어를 발견하지 못한다면 패턴은 잠시 보류되고 독 뿌리기 패턴을 강제로 발동 한 후에 Miss Find Add Speed 만큼 더 빠른 속도로 플레이어를 찾습니다.
보통 아무리 도망쳐도 두번째엔 발견합니다.
아래 3개는 쉽게 말해 선딜, 딜타임, 후딜로 모두 애니메이션 동작과도 연결되어 있습니다.
선딜동안에는 경고색이 뜨고 딜타임 중에는 때릴 수 있습니다. 딜타임 내로 체력을 모두 빼지 못하면 되돌아가는 모션입니다.
하지만 일부 패턴은 딜타임이 없고 후딜도 없는 패턴이 있습니다. 그런 패턴은 딜타임과 후딜의 수치를 무시합니다.
만약 이 스크립트를 지금 만든다면 커스텀 에디터로 패턴에 따라 보이는 인자를 달리 했을텐데 좀 아쉽네요.
이렇게 인자를 많이 빼둔건 전부 기획자 희망사항이어서 했는데 결과적으론 그냥 공통으로 뺄걸 그랬나봅니다.
그리고 Angry AI Info라고 바로 아래 있는데 일정 체력 이하로 내려가면 일종의 분노 모드라고 패턴이 저 안에 있는 배열로 바뀝니다.
설정은 화나서 속도가 빨라졌다... 인데 분노모드의 존재도 알리지 않아서 아마 아무도 모르지 않을까 싶습니다. 애초에 보스 패턴이 너무 적고 쉬워서 조금 빨라도 여전히 쉽습니다.
패턴의 종류는 위에서 볼 수 있듯 크게 5개가 있으며 + 1개를 가지고 있습니다.
겁주기, 왼쪽공격, 오른손공격, 양손공격, 독뿌리기 + 플레이어가 도망치면 또 독뿌리기
이름만 들어도 짐작이 가는 직관적인 패턴들로 이루어져 있습니다.
패턴이 솔직히 너무 적고 있는것도 너무 단순해서 좀 더 늘리자 했는데 정확히는 모르겠지만 아무튼 그냥 가기로 했습니다.
이런 패턴으로 고정패턴을 짜려니 처음엔 AI 짜는 기획자가 보스를 때릴 수 있는 수단인 왼손, 오른손 공격을 거의 안 넣고 양손과 독만 왕창 뿌렸었습니다.
근데 그러니까 어차피 한 번만 깰 보스지만 보스가 금방 지루해 지더군요. 그도 그럴게 사람 심리가 난 빨리 얘를 때리고 싶은데 공격 자체를 못하게 하니 짜증이 나는겁니다. 그리고 총 7번이나 피해를 입혀야 하기고 했구요.
그래서 다소 쉽더라도 현재의 패턴이 되었습니다.
Gem은 보스 머리에 있는 보석입니다.
Gemgem은 보스에게 피해를 입혔을 때 깨지는 연출을 해줄 파편들이구요.
근데 이게 소리가 없어서 정말 쥐도 새도 모르게 깨집니다.
Boss HP랑 Arm HP의 차이는 보스의 총 체력과 딜타임때 때리는 팔의 체력 차이입니다.
보스 체력의 경우 위에 Gem과 연관 되어 있어서 사실상 변경 불가입니다.
Poison 관련들은 스폰되는 바이러스 얘기입니다.
여기서 스폰 되는 바이러스는 랜덤 위치에 떨어지고 보스 위치에서 생성되어 날아와 플레이어 길목에 배치됩니다.
직접 파괴하지 않아도 일정 시간이 지나면 알아서 사라집니다.
이미 독이 있는 자리에는 생기지 않으며 이것과는 별개로 아예 생성 순간 플레이어의 위치로 떨어지는 바이러스도 하나 있습니다. 근데 보통 플레이어는 계속 움직여서 이게 머리 위로 떨어지는지 체감이 잘 안됩니다.
오브젝트 풀을 사용하고 있습니다.
그 아래에 있는 것들은 딜타임 때 손을 때리라는 암시용 화살표, 경고색, 히트 박스 등이 담겨있습니다.
전부 오브젝트 활성화/비활성화 방식을 사용합니다.
Poison Ani Obj는 나중에 애니메이터 희망으로 추가된거라 별도의 위치에 자리하고 있습니다. Plane도 마찬가지구요.
사운드 관련은 본 게임에서 마지막 한 달 남기고 급히 들어간거라 빠진게 굉장히 많고 다 아쉬운 부분이 있습니다.
상업적 이용 가능한 무료 음원들 중에서 가져오거나 직접 녹음한 소리들로 이루어져있어서 그런데 학교에 사운드 관련 부서가 없어서 생긴 일입니다.
코드는 이걸 정리할 시간이 될지도 의문이고 의미도 있을까 싶어 그냥 올려봅니다. 대체로 다 코루틴으로 분할되어 패턴에 맞춰 해당 코루틴을 호출하는 방식으로 되어 있습니다.
애니메이션 실제 시간과 무관하게 입력한 선후딜, 딜타임에 영향받도록 해달라는 요청도 있어서
애니메이션 속도 = 1 / (선딜 시간 / 해당 애니메이션 실제 시간);
의 형태로 애니메이션 속도를 계속 제어해줍니다.
코드가 꽤 길고 주석이 하나도 없으니 그냥 이렇게 쓰면 저런 이상한 AI가 구현되는구나 정도만 생각해서 봐주시면 감사하겠습니다.
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using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Boss : MonoBehaviour { Animator Ani; public enum PATTERN { LEFT_HAND, RIGHT_HAND, CROSS_HAND, FEAR, POISON } [System.Serializable] public class AI { [Tooltip("플레이어를 찾는 시간")] public float playerFindTime = 2; [Tooltip("보스의 회전 속도")] public float playerFindSpeed = 3; [Tooltip("보스의 시야 각도")] public float playerFindAngle = 30; [Tooltip("위험인지박스 시간")] public float attackDelay = 1; [Tooltip("히트박스 시간")] public float dealTime = 1; [Tooltip("후딜")] public float waitTime = 1; public PATTERN pattern; } [System.Serializable] public class angryAI { [Tooltip("플레이어를 찾는 시간")] public float playerFindTime = 2; [Tooltip("보스의 회전 속도")] public float playerFindSpeed = 3; [Tooltip("보스의 시야 각도")] public float playerFindAngle = 30; [Tooltip("위험인지박스 시간")] public float attackDelay = 1; [Tooltip("히트박스 시간")] public float dealTime = 1; [Tooltip("후딜")] public float waitTime = 1; public PATTERN pattern; } public AI[] aiInfo; public angryAI[] angryAiInfo; public GameObject[] gem = new GameObject[5]; public GameObject[] gemgem = new GameObject[5]; [Tooltip("보스의 체력")] public int bossHP = 7; [Tooltip("팔의 체력")] public int armHP = 2; [Tooltip("못 찾을 때 독을 뿌린 후 증가되는 속도")] public float missFindAddSpeed = 0.05f; [Tooltip("해당 체력이 되면 광포화가 된다.")] public int angryHP = 2; [Tooltip("광포화 되었을때 독 배속")] public float angryPoisonSpeed = 2.0f; [Tooltip("포이즌 오브젝트 풀")] public GameObject poisonPool; [Tooltip("포이즌 오브젝트 프리펩")] public GameObject poison; [Tooltip("포이즌 체력")] public int poisonHP = 1; [Tooltip("포이즌 갯수")] public int poisonNum = 10; [Tooltip("포이즌 생성 높이")] public float poisonStartHeight = 3; [Tooltip("포이즌 착지 높이")] public float poisonEndHeight = 1; [Tooltip("포이즌 낙하 속도")] public float poisonFallSpeed = 1; [Tooltip("포이즌 잔류 시간")] public float poisonTime = 20; [Tooltip("화살표 오브젝트 프리펩")] public GameObject cursor; public GameObject stompWarning; public GameObject stompHit; public GameObject stompDeal; public GameObject clapWarning; public GameObject clapHit; public GameObject poisonAniObj; public GameObject poisonMagicPlane; MeshRenderer magicPlaneRend; int leftHand; int rightHand; int nowP = 0; int missCount = 0; bool angry = false; GameObject[] poisonArr; Vector3[] poisonArrDefaultPos; int poisonCount = 0; GameObject player; CharacterController playerCC; Player playerScript; BossDeal bossDeal; FistShake fistShake; public AudioClip AttackSound; public AudioClip FearSound; public AudioClip VirusSound; private AudioSource soundPlay; Vector3 targetPos; // MeshRenderer Mesh; // Use this for initialization void Awake() { soundPlay = GetComponent<AudioSource>(); Ani = GetComponent<Animator>(); player = GameObject.Find("Player"); playerCC = player.GetComponent<CharacterController>(); playerScript = player.GetComponent<Player>(); // Mesh = Gem1.GetComponent<MeshRenderer>(); fistShake = Camera.main.GetComponent<FistShake>(); leftHand = rightHand = armHP; magicPlaneRend = poisonMagicPlane.GetComponent<MeshRenderer>(); poisonAniObj.SetActive(false); poisonArr = new GameObject[100]; poisonArrDefaultPos = new Vector3[100]; 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if (++poisonCount == 10) poisonCount = 0; for (int i = 0; i < poisonNum; i++) { int randNum = Random.Range(0, 90); if (poisonArr[randNum].activeSelf == false) { poisonArr[randNum].SetActive(true); poisonArr[randNum].transform.position = poisonArrDefaultPos[randNum]; } else { i--; } } yield return new WaitForSeconds(0.45f / angryPoisonSpeed); for (int i = 0; i < poisonNum; i++) { int randNum = Random.Range(0, 90); if (poisonArr[randNum].activeSelf == false) { poisonArr[randNum].SetActive(true); poisonArr[randNum].transform.position = poisonArrDefaultPos[randNum]; } else { i--; } } yield return new WaitForSeconds(0.4f / angryPoisonSpeed); for (int i = 0; i < poisonNum; i++) { int randNum = Random.Range(0, 90); if (poisonArr[randNum].activeSelf == false) { poisonArr[randNum].SetActive(true); poisonArr[randNum].transform.position = poisonArrDefaultPos[randNum]; } else { i--; } } yield return new WaitForSeconds(0.25f / angryPoisonSpeed); InitMotion(); StartCoroutine("pFind"); } IEnumerator LEFT_HAND() { yield return new WaitForFixedUpdate(); Ani.SetBool("LeftAttack", true); if (!angry) Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].attackDelay / 1.8f); else Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].attackDelay / 1.8f); stompWarning.SetActive(true); stompWarning.transform.position = targetPos; stompWarning.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(stompWarning.transform.position.x, stompWarning.transform.position.z)), 0); if (!angry) yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay); else yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay); Ani.SetBool("Deal", true); yield return new WaitForSeconds(0.07f); soundPlay.PlayOneShot(AttackSound); stompHit.SetActive(true); stompHit.transform.position = targetPos; stompHit.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(stompHit.transform.position.x, stompHit.transform.position.z)), 0); stompWarning.SetActive(false); yield return new WaitForFixedUpdate(); stompHit.SetActive(false); stompDeal.SetActive(true); stompDeal.transform.position = targetPos; stompDeal.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(stompDeal.transform.position.x, stompDeal.transform.position.z)), 0); bossDeal = stompDeal.GetComponentInChildren<BossDeal>(); fistShake.StartCoroutine("ShakeStart"); StartCoroutine("LeftDealTime"); if (!angry) { Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].dealTime / 0.75f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].dealTime); } else { Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].dealTime / 0.75f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].dealTime); } StopCoroutine("LeftDealTime"); cursor.SetActive(false); stompDeal.SetActive(false); Ani.SetBool("Wait", true); if (!angry) { Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].waitTime / 1.5f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].waitTime); } else { Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].waitTime / 1.5f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].waitTime); } InitMotion(); yield return new WaitForFixedUpdate(); nowP++; StartCoroutine("pFind"); } IEnumerator RIGHT_HAND() { yield return new WaitForFixedUpdate(); if (!angry) Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].attackDelay / 1.8f); else Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].attackDelay / 1.8f); Ani.SetBool("RightAttack", true); stompWarning.SetActive(true); stompWarning.transform.position = targetPos; stompWarning.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(stompWarning.transform.position.x, stompWarning.transform.position.z)), 0); if (!angry) yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay); else yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay); Ani.SetBool("Deal", true); yield return new WaitForSeconds(0.07f); soundPlay.PlayOneShot(AttackSound); stompHit.SetActive(true); stompHit.transform.position = targetPos; stompHit.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(stompHit.transform.position.x, stompHit.transform.position.z)), 0); stompWarning.SetActive(false); yield return new WaitForFixedUpdate(); stompHit.SetActive(false); stompDeal.SetActive(true); stompDeal.transform.position = targetPos; stompDeal.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(stompDeal.transform.position.x, stompDeal.transform.position.z)), 0); bossDeal = stompDeal.GetComponentInChildren<BossDeal>(); fistShake.StartCoroutine("ShakeStart"); StartCoroutine("RightDealTime"); if (!angry) { Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].dealTime / 0.75f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].dealTime); } else { Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].dealTime / 0.75f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].dealTime); } StopCoroutine("RightDealTime"); cursor.SetActive(false); stompDeal.SetActive(false); Ani.SetBool("Wait", true); if (!angry) { Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].waitTime / 1.5f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].waitTime); } else { Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].waitTime / 1.5f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].waitTime); } InitMotion(); yield return new WaitForFixedUpdate(); nowP++; StartCoroutine("pFind"); } IEnumerator CROSS_HAND() { yield return new WaitForFixedUpdate(); if (!angry) Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].attackDelay / 1.82f); else Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].attackDelay / 1.82f); Ani.SetBool("Clap", true); clapWarning.SetActive(true); clapWarning.transform.position = targetPos; clapWarning.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(clapWarning.transform.position.x, clapWarning.transform.position.z)), 0); if (!angry) yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay); else yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay); clapHit.SetActive(true); // 사운드 넣는 공간 > _< clapHit.transform.position = targetPos; clapHit.transform.eulerAngles = new Vector3(0, GetDegree(new Vector2(transform.position.x, transform.position.z), new Vector2(clapHit.transform.position.x, clapHit.transform.position.z)), 0); clapWarning.SetActive(false); yield return new WaitForFixedUpdate(); clapHit.SetActive(false); if (!angry) { Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].waitTime / 2.68f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].waitTime); } else { Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].waitTime / 2.68f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].waitTime); } InitMotion(); nowP++; StartCoroutine("pFind"); } IEnumerator FEAR() { yield return new WaitForFixedUpdate(); Ani.SetBool("Fear", true); if (!angry) { Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].waitTime / 2.5f); Invoke("FistShake", aiInfo[nowP].waitTime * 0.7f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].waitTime); } else { Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].waitTime / 2.5f); Invoke("FistShake", angryAiInfo[nowP].waitTime * 0.7f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].waitTime); } // 소리나는 타이밍이 쪼오끔 느림. // InitMotion(); nowP++; StartCoroutine("pFind"); } IEnumerator POISON() { yield return new WaitForFixedUpdate(); Ani.SetBool("Poison", true); if (!angry) { StartCoroutine("PoisonOn", aiInfo[nowP].attackDelay); Ani.speed = 1 / (aiInfo[nowP].attackDelay / 4.0f); yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay * 0.72f); } else { StartCoroutine("PoisonOn", angryAiInfo[nowP].attackDelay); Ani.speed = 1 / (angryAiInfo[nowP].attackDelay / 4.0f); yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay * 0.72f); } poisonArr[90 + poisonCount].SetActive(true); soundPlay.PlayOneShot(VirusSound); poisonArr[90 + poisonCount].transform.position = transform.position; poisonArr[90 + poisonCount].transform.LookAt(player.transform); poisonArr[90 + poisonCount].transform.position = (player.transform.position - poisonArr[90 + poisonCount].transform.position).normalized + Vector3.up * poisonStartHeight; if (++poisonCount == 10) poisonCount = 0; for (int i = 0; i < poisonNum; i++) { int randNum = Random.Range(0, 90); if (poisonArr[randNum].activeSelf == false) { poisonArr[randNum].SetActive(true); poisonArr[randNum].transform.position = poisonArrDefaultPos[randNum]; } else { i--; } } if (!angry) yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay * 0.11f); else yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay * 0.11f); for (int i = 0; i < poisonNum; i++) { int randNum = Random.Range(0, 90); if (poisonArr[randNum].activeSelf == false) { poisonArr[randNum].SetActive(true); poisonArr[randNum].transform.position = poisonArrDefaultPos[randNum]; } else { i--; } } if (!angry) yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay * 0.1f); else yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay * 0.1f); for (int i = 0; i < poisonNum; i++) { int randNum = Random.Range(0, 90); if (poisonArr[randNum].activeSelf == false) { poisonArr[randNum].SetActive(true); poisonArr[randNum].transform.position = poisonArrDefaultPos[randNum]; } else { i--; } } if (!angry) yield return new WaitForSeconds(aiInfo[nowP].attackDelay * 0.06f); else yield return new WaitForSeconds(angryAiInfo[nowP].attackDelay * 0.06f); InitMotion(); nowP++; StartCoroutine("pFind"); } IEnumerator Look_target() { Quaternion tempR = Quaternion.identity; InitMotion(); while (true) { Vector3 targetDir = targetPos - transform.position; Vector3 newDir; if (!angry) newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, aiInfo[nowP].playerFindSpeed * 2 * Time.deltaTime, 0.0F); else newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, angryAiInfo[nowP].playerFindSpeed * 2 * Time.deltaTime, 0.0F); transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir); if (tempR == transform.rotation) break; tempR = transform.rotation; yield return new WaitForFixedUpdate(); } } IEnumerator LeftDealTime() { cursor.SetActive(true); cursor.transform.position = stompDeal.transform.position + Vector3.up * 5; while (true) { if (bossDeal.hit) { bossDeal.hit = false; if(--leftHand == 0) { cursor.SetActive(false); stompDeal.SetActive(false); nowP++; InitMotion(); Ani.SetBool("Hit", true); StopCoroutine("LEFT_HAND"); yield return new WaitForSeconds(2.5f); Ani.SetBool("Hit", false); if (1 < --bossHP) { gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].SetActive(true); gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].transform.position = gem[gem.Length - bossHP + 1].transform.position; gem[gem.Length - bossHP + 1].SetActive(false);//보석 사라짐 gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].GetComponent<Animator>().SetBool("동호짱짱맨", true); StartCoroutine("GemManagement"); Ani.SetBool("Recovery", true); player.GetComponent<Player>().ManaShield(); yield return new WaitForSeconds(2.1f); leftHand = armHP; } InitMotion(); StartCoroutine("pFind"); break; } } yield return new WaitForFixedUpdate(); } } IEnumerator RightDealTime() { cursor.SetActive(true); cursor.transform.position = stompDeal.transform.position + Vector3.up * 5; while (true) { if (bossDeal.hit) { bossDeal.hit = false; if (--rightHand == 0) { cursor.SetActive(false); stompDeal.SetActive(false); nowP++; InitMotion(); Ani.SetBool("Hit", true); StopCoroutine("RIGHT_HAND"); yield return new WaitForSeconds(2.5f); Ani.SetBool("Hit", false); if (1 < --bossHP) { gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].SetActive(true); gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].transform.position = gem[gem.Length - bossHP + 1].transform.position; gem[gem.Length - bossHP + 1].SetActive(false);//보석 사라짐 gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].GetComponent<Animator>().SetBool("동호짱짱맨", true); StartCoroutine("GemManagement"); Ani.SetBool("Recovery", true); player.GetComponent<Player>().ManaShield(); yield return new WaitForSeconds(2.1f); rightHand = armHP; } InitMotion(); StartCoroutine("pFind"); break; } } yield return new WaitForFixedUpdate(); } } float GetDegree(Vector2 from, Vector2 to) { return Mathf.Atan2(from.y - to.y, to.x - from.x) * Mathf.Rad2Deg; } void InitMotion() { Ani.SetBool("LeftAttack", false); Ani.SetBool("RightAttack", false); Ani.SetBool("Poison", false); Ani.SetBool("Fear", false); Ani.SetBool("Clap", false); Ani.SetBool("Recovery", false); Ani.SetBool("Hit", false); Ani.SetBool("Hitting", false); Ani.SetBool("Recovering", false); Ani.SetBool("Deal", false); Ani.SetBool("Wait", false); Ani.speed = 1; } IEnumerator GemManagement() { yield return new WaitForSeconds(0.6f); gemgem[gemgem.Length - bossHP + 1].SetActive(false); } void FistShake() { fistShake.StartCoroutine("ShakeStart"); soundPlay.PlayOneShot(FearSound); soundPlay.pitch = 0.8f; } IEnumerator PoisonOn(float time) { float temp = 0; poisonAniObj.SetActive(true); yield return new WaitForSeconds(time); while(true) { magicPlaneRend.material.SetFloat("_Dissokveamount", temp); yield return new WaitForFixedUpdate(); temp += time * Time.deltaTime * 0.5f; if (1 < temp) { magicPlaneRend.material.SetFloat("_Dissokveamount", 0); poisonAniObj.SetActive(false); break; } } } } | cs |
설명을 빼먹었는데 FistShake는 카메라 흔드는 연출용 스크립트입니다.
보스 등장 컷씬 때도 나오며 보스전 때 겁주기 패턴 때도 화면이 흔들립니다.
이것으로 대략적인 팀프로젝트 설명이 끝났네요.
솔직히 이 분석 카테고리에 있는것은 대부분이 봐도 도움이 안되는 글들 뿐입니다만 이렇게 한 번 대략적으로 적어두고 싶었습니다.
이 중 몇 가지 코드에 대해선 정리 카테고리에 자세히 써두고 개인 프로젝트나 다른 공부에 더 전념하도록 해야겠습니다.
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